Автор: Хэннер | Категория: Статьи | Дата: 15-03-2011
История ролевых игр насчитывает не один десяток лет. Еще до появления первого персонального компьютера любители пофантазировать воображали себя рыцарями, эльфами или пришельцами, играя в придуманную жизнь. Кто, сидя у экрана телевизора, не ставил себя на место героев со шпагой, волшебным посохом и прочей романтической атрибутикой? Вряд ли таковые найдутся среди читателей этой статьи.
Ролевики, как называют участников таких действ, пошли дальше. Оторвавшись от уютных кресел, они создают собственные мирки и проживают там кусочки ярких, но коротких жизней. В теплое время года любители выезжают в леса на так называемые полигоны, где отыгрывают другую эпоху настолько, насколько это вообще возможно. С наступлением холодов многие перемещаются под крышу, что, конечно, уменьшает свободу действий и удовольствие. Другой вид ролёвок — настольные, словесные, где большую роль играет воображение, помогающее бумагу и кубики превратить в меч и магию. С появлением компьютеров родился третий вид игр — виртуальные онлайн-игры (Бойцовский клуб, Wow, Арена и т.п.).
Впрочем, кому я все это рассказываю? Каждый раз, заходя в любимую онлайн игру, из работника в белой рубашке вы превращаетесь в громыхающего доспехами воина — только не говорите, что картинки для вас ничего не значат. Не поверю. Иначе бы вы играли в тетрис.
Так или иначе, но переносясь в наш мирок, мы входим в роль. Для кого-то эта роль приближена к собственной личности, кто-то играет себя противоположного, кто-то надевает маску, а кто-то в мыслях действительно бежит по Страшилкиной улице и видит серые морды злобных шакалов. И мы не первые, кто развлекается подобным образом.
Широкое движение ролевиков появилось после выхода “Властелина Колец” за авторством профессора, точнее, Профессора Толкиена. Став единожды популярной, книга до сих пор занимает второе место по продажам во всем мире, уступив первое Библии.
Дети, бегавшие с деревянными мечами в руках по дворам, выросли, но мечей не сложили. Спонтанность детских игр уступила место взрослой основательности. Интересная и слаженная организация требует подготовки. Так появились гейм-мастера – администраторы ролёвок. Хорошая ролевая Игра — это не театр с заранее расписанными репликами и отрепетированным проходом от задника к рампе. Как правило, организаторы задают сюжетные рамки, расписывают роли и определяют законы мира. А внутри этого мирка все живет и все меняется по этим внутренним законам. Повороты сюжета, неожиданные действия “актеров”, правила, которые требуется соблюдать — все это требует наблюдения некими авторитетами, которые могут вмешаться в действие, чтобы направить ее в более эффективное русло или и вовсе спасти от провала. Так делают грамотные гейм-мастера.
“Хороший гейм-мастер – это, прежде всего, хороший психолог,” – рассказывает Arester, ролевик со стажем, – “Хороший мастер способен скорректировать действия игроков в нужном направлении, причем так, что сами игроки этого даже не почувствуют.”
В центре событий стоит конфликт, в котором участвуют две, три или четыре стороны, а у каждой стороны есть лидеры, есть их помощники и так далее вниз по иерархии.
“Если играет давно сыгранный коллектив,” – продолжает Arester. – “где все всех знают, то лидер, как правило, уже давно определен, и что главное — он признан как лидер. Если нет, то лидера приходится оперативно выискивать тем же мастерам”.
Виртуальные онлайн игры, в отличие от полигонных и настольных, живут годами. Меняются условия, меняется состав игроков, процесс развивается под руководством администраторов, которые становятся в некотором смысле теми же мастерами. Но только в некотором. По сравнению с оффлайновыми играми гейм-мастера в коммерческих браузерках отстранены от развлечений, в то время как долгий срок жизни игры и то, что невозможно заранее написать сценарий всех действий в виртуальном мире — все это требует, чтоб мастера были намного больше вовлечены в процесс.
Таким образом, желание Администрации онлайн игры зарабатывать на своем мире, не вмешиваясь в него, порождает другие проблемы: проект часто развивается не в том направлении, в каком планировали создатели мира или сценаристы квестов. Игра может стать скучной, слишком дорогой или слишком сложной, что неизбежно приводит к оттоку аудитории, а, значит, к убыткам владельцев игрового проекта.
Печальный опыт развития событий в этом направлении мы можем наблюдать на примере популярной некогда игры Бойцовский клуб, которая с лидера виртуальных онлайн развлечений Рунета превратилась в заурядную игру из второй сотни рейтинга.
Мой блог находят по следующим фразам